سفارش تبلیغ
صبا ویژن

پایان نامه بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری کودکان

 

جهت تجزیه و تحلیل این تحقیق از نرم افزار spss استفاده شده است.

فصل اول: کلیات پژوهش

مقدمه:

بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را کند. این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آن ها شاید برای همیشه ناممکن شود. لذا وظیفه ی ما والدین و دست اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده کودکان و نوجوانان از بازی خلاقیت آنان تبدیل کنیم و از تأثیرات مخرب آن ها بکاهیم. این مقاله سعی دارد در این جهت اطلاعاتی در اختیار اولیا و مربیان گرامی قرار دهد.

با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار در می یابیم که قریب به اتفاق این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر، خصوصاً کشورهای غربی است که در ساخت هریک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند. متأسفانه کشور ما در این زمینه به پیشرفت های قابل توجهی دست نیافته است. شرکت هایی در این زمینه مشغول فعالیت اند و تولیداتی هم عرضه کرده اند که متأسفانه پاسخگوی نیازهای نسل امروز جامعه ما نیست و باید برای این امر مهم و حیاتی، توسط مسئولان ذیربط، تدابیری اندیشیده شود.

بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی کرد:

1- بازی های فکری

2- بازی های ورزشی

3- بازی های اکشن (ماجراجویانه و حادثه ای)

4- بازی های جنگی

5- بازی های تخیلی

بحث در مورد هر یک از این بازی ها نیاز به مجال بیشتری دارد، اما آنچه قابل تأمل است این که هریک از این بازی ها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه که دیگر تولیدات فرهنگی مانند: کتاب، مجله، فیلم و. نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق می افتد، استفاده بی ضابطه مقاطع سنی مختلف از این بازی هاست. به عنوان مثال یک کودک 8 تا 10 ساله از یک بازی اکشن و خشونت بار که سراسر آن پر از کشت و کشتار و فجایع غیر قابل تحمل است، استفاده می کند. من در این تحقیق به بررسی این معضل اجتماعی پرداخته ام.

بیان مسئله:

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است، برای او بسیار جذاب است. این بازی ها با بهره گرفتن از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

 روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی آدمی است یکی از اساس ترین موضوع های مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد. طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان، حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با نگرش های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.

اهمیت پژوهش

یک زمانی، زمان پدر و مادرهای ما، بازی مورد علاقه بچه‌ها یه قل دوقل بود! سال‌ها گذشت و وقتی نوبت به ما رسید، فوتبال تبدیل به سرگرمی دوست داشتنی بچه‌ها شد. اما در این دوره و زمانه، هیچ چیزی مثل رایانه نمی تواند بچه ها را در اتاقشان میخکوب کند.

البته زندگی آپارتمانی در بیشتر نقاط جهان و شلوغی کودکان نیز باعث شده که پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به این بازیهای رایانه ای خوشحال باشند، آنها همیشه دوست داشته اند بچه هایشان یک جا بنشینند وباعث سر و صدا و شکستن شیشه ها نشوند.آنها حاضرند برای خرید ابزارهای بازی حسابی پول خرج کنند، اما از شلوغی خانه دیگر خبری نباشد. صدالبته رایانه وسیله مفیدی است که محروم کردن کودکان از آن با هیچ معیار عقلانی جور در نمی آید. در واقع دانش آموزی که آشنا به استفاده از این ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.

رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارددر دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند. بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی «سگا» است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب آن ها برای مصرف کننده است.

جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود، Play Station و CD است. بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود [و دارای] واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست2 از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان، خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است.

با توجه به بررسی های که انجام دادم و نیاز شدیدی که در اجتماع حس کردم بر آن شدم که این موضوع را انتخاب کنم.

***ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد

یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است***